自由度

ソースを見ていないけど。スキル・システムというのは自由度が高い。逆に高すぎて初期条件が無意味になってしまいかねない。これを防ぐためには初期条件によってスキル成長率の重率を決めることが多い(ToMEもDungeon Crawlもだ)。普通に成長させれば大体の成長パターンは初期条件で決まり、微調整のみが自由度として残される。これくらいのバランスでちょうど良いと思う。
クラスチェンジもこれに似ている。大抵の実装では初期クラスによって大まかな成長が定まり、幾つかある上級クラスへのクラスチェンジで細かい成長を決める。TObandのように自由にクラスチェンジが出来て、クラスチェンジにより成長率が定まるという方が特殊ではないだろうか。(あれは初期条件があまり重要ではなかったよね)
でも、自由度が高ければ良いというものではないことは強調しておきたい。ゲームにはパズル性と玩具性の両面がある。大雑把に言えば、パズル性とは取り得る戦術の中から最善のものを探す楽しみ、玩具性とは自由にいじくりまわせる楽しみである。*bandは確率に依存したパズルだと私は考える。初期条件によって取り得る戦術の組を大きく変えることで繰り返し遊ぶ魅力が生まれて来るのではないか。