ざんねん!ピカチュウはよだれをたらしなきわめいている。
http://d.hatena.ne.jp/Longsword/20091130/1259573673の話。
消費MP0の特技がもっとダメ感を強めているなぁ。むしろ山彦イオナズンができるだけマシとすら思う。
資源分配の厳しいゲームは良いゲーム。
さて、リンク先のモデルは
- 目的
- 対戦での勝利
- 資源
- スキルの総コスト
- 資源
- 残レベルアップ回数
とまとめられると思う。純粋スキル制と比べると同じスキル構成であっても取った順番によって能力が変わるという複雑さがある。さらにレベルアップにかかる時間に応じて、試行回数に制限をかけることができる。
たぶん、この試行回数の制限が重要だ。
試行回数が少ない場合
MMORPGにありがちなのではないかと思うのだけど*1、PCを育てるのに数ヶ月かかり、それより短い周期でパッチが当たってバランスが変化するゲームを考える。
この場合、廃人でもなければ一つのバランスに対する試行回数は1, 2回止まりになる。最強のPCを計画的に育てることはできない。常人がそれなりのPCに仕上げるためにこぞって攻略サイトを参考にした結果、似たようなPCが溢れるという結果になると予想する*2。
試行回数が多い場合
逆にPCを育てるのに1時間くらいしかかからないとすれば、序中盤に有効なスキルを取る必要が薄れる。育成効率が悪くなったとしても2,3時間で終わるのなら我慢できるからだ。
その結果、低レベル時に基礎ステータス上げ用スキルを取り、高レベル時に主力戦闘スキルを取る、という選択になるだろう。このスキルは最低取得レベルがNNだからレベルアップボーナスがXX稼げて……という計算が必要だが、あくまでも複雑なスキル制という範疇で考えられるものになると思う。
〆。
試行回数を多めにした方が面白そうだと思うが、最適な試行回数が幾つなのかは分からない。とりあえず、試行回数が少ない方はずるずる続ける人を狙った月額払いっぽい。
それから、大技は永続コストを払わないとならない、というルールもありだろう。