装備スロット

繰り返し話題に上るが、全く実装されないのが装備スロットの変更だ。例えば踊り子で指輪をたくさん付けるだとか、TOMEのマリリスのように武器三つと盾三つとグローブ三つだとか。
このアイディアの問題はバランスが取りにくいことに集約される。例えば装備スロットを今よりも多くした場合は確実に強くなってしまうし、少なくした場合は確実に弱くなってしまう。数自体を変えなかったとしても鎧や武器の★と籠手やクロークの★とでは能力が違いすぎて交換できない。指輪やアミュレットでは☆が出にくいというのにも気を付けないとならない。しかも、どちらにせよ耐性パズルの難易度が変わるだけでプレイスタイルが大きく変わるわけではない。
これに似ているがよりソフトな手法が装備制限だろう。ある程度以上のレベルの修行僧・練気術師は武器を装備しなければ圧倒的に攻撃力が高くなる。耐性パズルの面からは装備スロットが一つ少ないと考えて良く、攻撃面の強力さと防御面の不安定さとでバランスを取っている。もう一つの装備制限職は忍者だ。こちらは重い武器が使用できないということで、修行僧よりはだいぶ制限が緩い。スペルマスターも装備制限職なのだが、そもそも殴り合いが出来ないクラスで武器制限があってもそれほどマイナスにはならない。練気術師は微妙だが、修行僧や忍者、スペルマスターは明らかに強クラスの部類に入るだろう。装備制限の代わりに持っている、朦朧打撃や忍者クリティカルのような特性が強力すぎるのだ。
正直なところ、装備制限職はせっかく出た★☆を使えないことがしばしばあるという点でストレスが溜る。この上、装備不能なアイテムの多いクラスを作るというのはかなり厳しい。とりあえず、私はイメージ優先で装備制限を付けたクラスは作らないと思う。